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【トリプル】とてもつよい叩きパ

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 叩きの到達点

 

 ◎構築

エルフーン@襷    袋叩き  追い風  挑発   草笛

テラキオン@ヨプ   インファ 岩雪崩  ファスガ 守る

ドーブル @スカーフ ダクホ  猫騙し  ファスガ 変身

リザードン@メガ石  火炎放射 熱風   ソラビ  守る

ランドロス@チョッキ 地震   エッジ  馬鹿力  叩き落とす

ギルガルド@珠    シャドボ アイへ  ワイガ  キンシ

 

◎構築を組むにあたって

 いつも通りエルフテラキから構築をスタート。この並びはニンフィアギルガルドの一貫が特に厳しく、3枠目の猫騙し役にはそれらに抵抗できるポケモンが望ましい。

 しかし6世代に存在する猫騙し持ちの中でフェアリー耐性のあるポケモンヒコザル(とハイボに限ればバリヤード)のみというバランス調整がされているため耐性から受けるのは難しい。またニンフィアギルガルドの横に威嚇持ちが並ぶ可能性を考慮すると猫騙し枠でこれらを上から一撃で倒すのも難しい。

 そこで今回は催眠で動きを止める、もしくは叩きでAを上げて仕留める方向でこれらを対策するものとし、猫騙し役にはドーブルを採用した。ドーブルはスカーフを巻くことで雨ルンパ以外の猫騙し役の上を取ることができ、また精神力の可能性があるガルーラコジョンド猫騙しも横取りされなければファスガで止めることができる。またテラキのファスガと組み合わせることでドーブルに飛んでくる猫騙しや悪戯挑発を弾いてダクホを通すこともできる点でエルテラとドーブルが相互にサポートできるため相性が良い。

 以上より、叩きとダクホの2つの勝ち筋を同じ並びから展開できることからエルテラドーブルは強力な並びであるが、この3体では耐性が終わっているため残り3枠で補完した。

 

 

◎単体解説

エルフーン@襷    袋叩き 追い風 挑発 †草笛†

実数値:167-66-106-×-95-184

努力値:252-↓0-4-0-0-↑252

※A個体値4または5

調整先:

・総合的に耐久が最も高くなるHに252

・ミラーで先制する可能性を残せる最速

・端数はA177メガガルの恩返し、冷凍パンチを耐える可能性が高くなるB

・B127テラキへの袋叩きダメが変わらない範囲でA実数値最大(のはず)

解説 :

 エルテラドーの叩き役。追い風によるS操作、悪戯心挑発による展開の妨害、テラキへの袋叩きダメの低さ、ムーブした際の相性保管を評価して採用。叩きの基本選出である[叩き役]+[正義の心]+[猫騙し役]の並びから、叩きが成立せず追い風で切り返す場合に猫騙し+追い風(+守る)の行動をとりたいことを考えると、叩きとS操作を兼ねられるエルフーンが叩き役として最適。

 技については採用理由に沿って袋叩き、追い風、挑発は確定。挑発は面倒なドーブルクレッフィモロバレルなどを黙らせ、叩きの苦手なトリパに抵抗できる優秀な技(ただしメンハの場合をのぞく)。威張るやダクホに強い恨みがあるのであれば神秘の守りも一考の余地あり。

 ここまでで相手のポケモンに積極的に干渉できる技がないため、4枠目にはエルフを無視するプレイングを許さない技として草笛を採用。あくまでエルフを無視させないこと、不利状況をワンチャンひっくりかえすために使うので、交代や追い風など他に行動すべき択があれば使用しない。そんな強い心を持ちたい。

 

テラキオン@ヨプ   インファ 岩雪崩 ファスガ 守る

実数値:171-160-127-×-111-176

努力値:36-84-132-0-4-↑252

調整先:

・181-120メガガルをインファで確定

・A216ランドのダブルダメ地震+袋叩きを高めの乱数で耐え

・C182ドランのラスカを14/16で耐え、C162ニンフのダブルダメハイボを15/16で耐え

(特殊耐久は目安)

解説 :

 とてもつよいテラキオン。叩きパの軸として採用。というかこいつ以外にまともな正義の心要員がいないのである程度強い叩きパを使いたいなら選択の余地は無い。

 技については全体技の岩雪崩は確定として、聖剣では火力が足りないためインファ、序盤のサポート及び終盤のブレバ不意打ちからパーティを守るためにファスガ、全身が弱点であるため守るの4つで確定。ただしファスガよりは評価が落ちるが、ギルガルドへの打点として地震、対トリルで吠える・挑発も採用の余地はある。

 テラキで削って後ろの高耐久高火力軍団で詰める展開が基本的な勝ち筋なので適切に雑に扱うことが重要。テラキが倒れた跡地はだいたいリザが活躍しやすい。

 

ドーブル @スカーフ ダクホ 猫騙し ファスガ 変身

実数値:139-40-78-x-66-139

努力値:68-0-184-0-4-↑252

※31-30-30-x-31-31のめざ氷個体

調整先:

・A216ランドのダブルダメ地震を確定耐え

(>威嚇込A146珠ブレバを確定耐え>威嚇込A205珠アイへ+砂ダメを確定耐え)

・上記の物理耐久を確保できる範囲でHP最大

・ミラーでワンチャン残せる最速

解説 :

 エルテラドーの猫枠。超強力なダクホ、叩きのサポートとして非常に優秀な高速猫、高速ファスガを評価して採用。ダクホによって相手に有利択を押しつけつつ、高速猫ファスガによって自分の不利択を減らす点が非常に強い。相手のガルーラを止めるための猫枠として強化アイテムまたはスカーフを持たせたマニュ、猿、ニャオニクス♀あたりも検討したがダクホには勝てなかった。

 技については採用理由に沿ってダクホ、猫、ファスガが確定。ラス枠はドーブル、エルフの殴れない駒が終盤に残っても詰まないように変身。変身をその他の補助技にした場合、打点不足で詰め切れないと感じる場面が多かった。とはいえ好みの範囲なのでこの指、横取り、トリガ、フェイントあたりにしてもよいだろう。

 威嚇込である程度の物理技を耐えられるので、テラキドーブルで並べた場合はファスガ+ダクホ、テラキ→ランド+ダクホの動きを意識したい。

 初手に不可解なポケモンが中央にいる場合マジックコート持ちの可能性があるので注意したいが、クレセリアニンフィアが持ってたらその時は諦めて次にいかそう。

 

リザードン @メガ石 火炎放射 熱風 ソラビ 守る

実数値:185-x-115-132-106-146(非メガ)

   :185-x-115-182-136-146(メガ)

努力値:252-0-132-20-4-↑100

調整先:

・晴れ火炎放射でHギルガルドを確定

・A216ランドのダブルダメ岩雪崩を最高乱数切って耐え

・A177メガガルーラの親子愛捨て身タックルをほぼ耐え

・C194サザンドラの眼鏡流星群を最高乱数切って耐え

・最速80族+1

解説 :

 叩きのメガ枠でありパーティのエース。テラキは前座。

 テラキオンの苦手な鋼・格闘・草・地面・フェアリータイプに対する切り返し、特に叩きの天敵であるニンフィアギルガルドに強い駒。高い炎打点、晴れによる天候書き換え及び水耐性付与、パーティの耐性の補完など攻撃と耐性のいずれの面からも叩きパにかみ合っている。

 技については炎タイプとしての強さを全面に押し出す放射・熱風の炎技両立、水タイプ(特にカメックストリトドン)への打点としてソラビ、安定の守るを採用。ヒードランが繁殖している環境なら攻撃技のいずれかをめざ地(もしくは気合玉)に変更する。エアスラは耐久に寄せた配分だと無振りカポエラーすら落とせない威力のため採用していないが、Cに大きく割いた配分ならば終盤の詰め性能込で採用の余地はある。

 エルフドーブルが攻撃と耐久を落としている分、後出しせざるを得ない場面が多いので耐久重視の配分。霊獣ランドやメガガルーラ対面で基本的に行動保証がかかるのがとても偉い。とはいえ火力不足を感じる場面が多々あるのでプレイヤーの好みでCS基調、HC基調にしても良いだろう。

 

ギルガルド@珠 シャドボ アイへ キンシ ワイガ

実数値:155-183-71-222-71-72(剣)

   :155-83-171-112-171-72(盾)

努力値:148-100-4-↑252-4-↓0

調整先:

・アイへでメガガルの捨て身耐え程度の物理耐久のポケモンを確定2

(=無振りメガガルを確定2、ニンフ・フレフワン・ピッピ辺りを確定1)

・シャドボでH252ブルンを確定1

・C222シャドボ+珠ダメを最高乱数切って耐え

・追い風下で最速カメドラン抜き、トリル下で最遅ドラン抜き

解説 :

 ギルガルド枠。対叩き、フェアリー耐性、滅びへの抵抗、ワイガなどいろいろな要素を1体で取ってきてくれるのが偉い。

 技については一貫性が高いメインウェポンのシャドボ、憎たらしいフェアリーを問答無用で殴り倒すアイへ、耐性的に引けない場面が多いのでキンシ、終盤リザと合わせてランドを詰めるワイガ。ラスカではなくアイへなのはガルの捨て身耐え程度のフェアリー(特に瞑想ニンフ)を意識しての採用であるが、それらがほぼいない環境なら単純に威力が出るラスカでもいい。鉄球お先にどうぞは対トリルで圧倒的に強いが、ギルガルド自信の単体性能の低下が著しく、特に追い風下で相手のギルガルドにすら先制できないのが弱すぎて採用を見送った。

 シャンデラクレセリア辺りがトリル要員の中速トリパ辺りを意識するとこのSラインがギリギリだと考えているが、単純に勝ちやすさだけ求めるならミラーを(ほぼ)考えずに済むシャドボ・ラスカ・キンシ・ワイガの控え目CS珠が一番強い。

  ギルガルドの構成・Sラインの設定によって立ち回りがかなり変わってくるので環境に応じて調整したい。

 

ランドロス@チョッキ 地震 エッジ 叩き 馬鹿力

実数値:195-187-121-x-105-125

努力値:244-↑36-84-0-36-108

調整 :よくある配分

・ダブルダメ地震もしくは馬鹿力で無振りドリュウズ確定

・威嚇込ストーンエッジでH252メガリザードンY・H252ファイアローを確定

・A181テラキオンのA+5ダブルダメ雪崩を最高乱数切って耐え

・A146アローの鉢巻ブレバを威嚇込2耐え

・C194サザンの眼鏡悪波、C222ガルドの珠シャドボ、C178ニンフのダブルダメ眼鏡ハイボをそれぞれ最高乱数切って2耐え

・最速バンギ抜き(スカーフかどうか判定したいため)

解説 :

 圧倒的数値の塊である威嚇枠。対砂及び対ガルーラスタンの要であり、リザードンにめざ地もしくは気合玉を採用しない場合に対ヒードランをみる駒なので大切に扱う。

 技については一致技である地震、リザアローサンダーに打つエッジ、ワイガ持ちがいる場合に地震を打ちたい相手(ガルドドランバンドリなど)に打つ馬鹿力、ギルガルドのワイガ連打を許さない叩き落とす。岩雪崩ではなくエッジの理由はワイガ+岩弱点の並びがテラキ込でも崩せなくなってしまうため。プレイヤーの好みでとんぼがえりをいれてもいい。また環境が許すなら地震・大地・エッジ+1の構成がヒードランキリキザンに隙を見せづらく使いやすい。

 配分についてはよくあるラインで設定しているが、リザードン同様プレイヤーの好みで早めのSラインに設定して相手のリザドラン辺りに先制できるようにしてもよい。

 

 ◎備考

エルフーンの威張ると草笛について

 どちらもエルフを無視させないための技であり不利状態からの逆転を意図して使う技。威張るは命中9割でとりあえず命中し、次ターン以降も不確定要素を押し付けられる点が重要で、プレイヤーによる部分がかなり大きいものの交代を誘発してパーティの負担を軽減させやすい。またギルガルドに効果抜群であり、威張る+ダクホでトリル役のラムの無力化、催眠中に威張ることで行動不能ターンの増加、ピヨピヨからの自傷エフェクトでプレイヤーにかなりの精神的ダメージを与えるといった要素も見逃せない。一方、草笛は命中5割5分で到底信用できる確率ではないものの、交代では解除できない眠り状態にすることができ、物理特殊問わず連打できる点が威張るより優れている。

  今回の構築では威張るもしくは草笛に頼る時点で劣勢のはずなので、行動不能にさせる前提で打つのであれば確率的に有利で物理特殊を問わない草笛のほうが良いと考えこちらを採用しているがここも好みの問題。トリル耐性が格段に落ちてしまうため推奨はしないが、ムンフォ草結びといった攻撃技やアンコなどの補助技にしてみても良いだろう。

  余談だがこの構築の前身ではランドロス@オボンが重力をうった後から草笛を連打していた。

 

・選出について

 基本的にエルフテラキドーブルから

1 叩き+攻撃+猫ファスガ

2 追い風+ファスガ+ダクホ

3 (交代)+ダクホ

 のどれかが通らないか検討する。無理そうなら相手の構成を見て残したい奴を見極めて交代から再展開。

例 追い風+岩雪崩+交代 でテラキ切ってドーブルを展開 など

 それでも無理なら草笛・岩雪崩あたりで神へ祈りを捧げることになるだろう。それならそもそもそんな初手を出すなという話ではあるが。

 初手の配置(エルフテラキドーブルドーブルテラキエルフか)について、基本的にはエルフテラキドーブルの順が良い。理由は単純で袋叩きを選んだ次のターンのエルフの技の対象を選ぶカーソルがテラキオンの位置にあるため、ドーブルテラキエルフの並びで誤って草笛をテラキに打った場合に取り消しがきかないからである。

 

◎終わりに

 ダクホ・岩雪崩・草笛(威張る)の使用は用法・用量を守って正しくお使いください。